ackl86g.gif (6692 octets)Acker, S. R. et Klein, E. L. (1986). Visualizing spatial tasks: A comparison of computer graphic and full-band video displays. Educational Communication and Technology Journal, 34 (1), 21-30.

Les auteurs comparent deux techniques de présentation visuelle (film = représentation réaliste, écran cathodique = représentation schématisée). Pour faire cette comparaison, ils tiennent compte des stades de développement cognitif de Piaget et des relations possibles entre le sexe et l'aptitude spatiale.

Voir aussi Tableau-synthèse 1.7


Variables. 2 (âge) x 2 (sexe) x 3 (tâche; intragroupe) x 2 (médium; intragroupe)


Sujets. Quatre-vingt-dix-huit sujets participent à l’expérience. Tous les sujets exécutent les trois tâches selon les deux techniques. Aussi on fait varier systématiquement l'ordre chronologique des trois tâches et des deux techniques de présentation.

Variable 1: Age / niveau scolaire
1.1
Enfants de 3e année, d’une moyenne d’âge est de 8:6 ans (n = 30).
1.2 Adolescents de niveau secondaire, d’une moyenne d’âge de 14:2 ans (n = 36).
1.3 Étudiants universitaires, d’une moyenne d’âge de 22:8 ans (n = 32).

Variable 2.1 - 2.2: Sexe. Le nombre de filles et de garçons n'est pas indiqué.


Traitement. L'expérience consiste à exécuter trois tâches (Var 3.1 - 3.3) présentées sous forme d'histoires animées et basées sur des transformations spatiales conçues par Piaget pour évaluer le développement de l'imagerie mentale. Chaque tâche dure 30 secondes et exige de la part des sujets d'estimer des distances (p. ex. estimer l'endroit où l'on doit enfoncer un clou à l'aide d'un marteau; voir l'encadré ci-dessus). Les tâches sont présentées sous forme de film vidéo ou de programme de simulation à l'ordinateur (langage Pascal, Apple).

Variable 4: Médium
4.1
Film-vidéo.
4.2 Ordinateur.

L’exécution de chaque tâche donne lieu à la première mesure. Une fois les trois tâches terminées, on demande aux sujets de porter un jugement de préférence (mesure 2) et d’efficacité (mesure 3) quant au médium de présentation.

Mesure 1. Acuité d'estimation des distances, mesurée comme suit: erreur de distance = (position estimée - position réelle) : position réelle.

Mesure 2. Préférence des sujets exprimée en ce qui concerne le vidéo ou l'ordinateur comme médium de présentation.

Mesure 3. Jugement des sujets en ce qui concerne la supériorité présumée du vidéo ou de l'ordinateur comme technologie favorisant l'apprentissage.


Résultats.

Mesure 1. Analyse de variance à quatre facteurs (âge, sexe, tâche, médium), suivie du test de Newman-Keuls. L'effet du médium est significatif: les estimations sur ordinateur sont plus précises que celles sur écran vidéo. L'effet d'interaction âge x médium indique que les adolescents et les étudiants universitaires ont un niveau de précision supérieur sur ordinateur que sur écran vidéo. Chez les enfants de 3e année, cette différence est non significative. Signalons que, dans l'article, les résultats de la mesure 1 sont présentés sous forme graphique.

Mesure 2. Le test du Chi2 est utilisé pour comparer la fréquence des préférences. Les enfants de 3e année du primaire préfèrent l'ordinateur au vidéo, tandis que les adolescents du secondaire et les étudiants universitaires préfèrent le vidéo à l'ordinateur.

Mesure 2. Nombre de sujets qui préfèrent travailler avec:
 

Vidéo

Ordinateur

Var 1.1: Primaire 5 25
Var 1.2: Secondaire 25 11
Var 1.3: Universitaire 23 9

 

Mesure 3. Le test du Chi2 est utilisé pour comparer la fréquence du jugement d'efficacité. Les enfants de 3e année du primaire jugent l'ordinateur plus efficace que le vidéo, contrairement aux adolescents du secondaire et aux étudiants universitaires, qui jugent le vidéo plus efficace que l'ordinateur.

Mesure 3. Nombre de sujets qui jugent plus efficace:
  Vidéo Ordinateur
Var 1.1: Primaire 8 22
Var 1.2: Secondaire 21 15
Var 1.3: Universitaire 20 12

Discussion. " [...] older students were found to use more effectively abstracted rather than full-detail visual information. This suggests that media productions targeted for older students, whether for video or computer, should avoid superfluous detail included in the name of realism. [...]

The importance of the particular technology chosen to deliver instructional programming may be more dependent on the expectations learners bring to the educational setting based on their previous, out-of-school experiences with the technology. As more students experience computers at home, in arcades, or in other nonschool environments, their expectations about computers may change to parallel their expectations of television, a medium principally used for entertainment " (p. 29).


Références bibliographiques. Total de 30 références.